Alphabet vivant
Chaque lettre est un personnage : on la touche, elle dit son nom et son son.
Les lettresQu’as-tu envie de faire ?
123 activités à explorer
Chaque lettre est un personnage : on la touche, elle dit son nom et son son.
Les lettresTrouver toutes les lettres cachées dans une grande image.
Les lettresAttraper la lettre que Ketty prononce. Fusionne pêche, course, pinball et serpent des lettres.
Les lettresRetrouver les paires majuscule, minuscule et cursive.
Les lettresLe S devient serpent, le O une roue : un moyen visuel de retenir chaque lettre.
Les lettresRepérer et retourner les b, d, p, q à l'envers.
Les lettres26 lettres illustrées à imprimer, refaites en images natives.
Les lettresFiche modèle à imprimer, l'enfant modèle la lettre puis la prend en photo.
Les lettresEntendre un mot et accrocher autant de wagons qu'il a de syllabes.
Les sonsEntend-on [ou] dans ce mot ? Oui ou non, sans rien lire.
Les sonsRelier les images qui riment, écarter l'intrus. Fusionne roue des rimes et mot qui ne rime pas.
Les sonsKetty-robot prononce mal un mot, l'enfant trouve l'erreur et la corrige.
Les sonsNourrir le monstre avec les images qui contiennent le son du jour.
Les sonsEntendre les sons séparés et retrouver le mot entier.
Les sonsChat devient rat, puis rot : changer une lettre change le mot.
Les sonsChaque touche joue un son, on compose des syllabes en musique.
Les sonsL'enfant lit à voix haute, Ketty compte les mots bien lus en une minute et trace sa courbe face aux repères nationaux.
LireLire un mot et toucher l'image qui va avec.
LirePetits textes qui n'utilisent que les sons déjà appris, lus en karaoké.
LireLire la consigne pour déverrouiller la porte suivante.
LireRemettre les mots d'une phrase dans le bon ordre.
LireL'enfant lit une ligne, Ketty ou le parent lit la suivante.
LireMémoriser les mots-outils avant qu'ils ne s'effacent.
LireRemettre les scènes d'un conte dans l'ordre.
ComprendreTracer chaque lettre sur des rails avec les flèches de sens, script puis cursive.
ÉcrireLe parent photographie la liste de mots du cahier, l'appli en tire 5 jeux et une dictée audio.
Les mots et les phrasesTrouver qui fait l'action dans la phrase.
Les mots et les phrasesCompléter le texte avec le bon mot, lu à voix haute pour les plus jeunes.
Les mots et les phrasesÉpisodes audio de 5 à 10 minutes, écran éteint : histoires, devinettes, comptines.
ParlerMimer un verbe, les autres devinent.
ParlerTirer trois objets et raconter une histoire à l'oral.
ParlerUne grande planche (l'école, la ferme) dont chaque objet dit son nom.
ParlerPetit Poucet, Chat botté, Cendrillon, Hansel et Gretel, en domaine public.
Les histoiresÉcouter la fable, comprendre la morale, petit quiz.
Les histoiresPhoto du poème du cahier, puis karaoké ligne par ligne, d'abord avec Ketty, puis sans.
Les histoiresLe dessin papier est photographié, s'anime et devient le héros.
Les histoiresL'histoire audio réutilise les mots et notions travaillés dans l'après-midi.
Les histoiresUne fratrie lit ensemble, chacun ses répliques à son niveau.
Les histoiresCompter les animaux qui passent, de plus en plus vite.
Les nombresRemplir des boîtes de dix pour voir que 23, c'est 2 dizaines et 3 unités.
Les nombresRanger les wagons du plus petit au plus grand.
Les nombresTrouver le nombre grâce aux indices : plus grand que, pair, finit par 5.
Les nombresLe jeu de bataille avec des quantités, des chiffres et des doigts.
Les nombresColorier chaque zone selon le résultat du calcul.
CalculerDeux joueurs face à face sur le même écran.
CalculerAttraper les doubles et les moitiés.
CalculerL'énoncé est une courte animation, pas un texte.
Chercher une solutionPrendre les commandes et rendre la monnaie. Fusionne 9 variantes : jouets, supermarché, restaurant, glaces, boulangerie…
Chercher une solutionReconstituer la silhouette avec les 7 pièces, à l'écran et sur papier.
Les formesPhotographier trois triangles dans la maison, la trouvaille rejoint l'album.
Les formesCoder les déplacements d'un robot avec des flèches.
Les formesRecopier une figure sur quadrillage.
Les formesPlacer les aiguilles sur l'heure demandée.
L’heure et la monnaieRemettre les moments de la journée dans l'ordre, avec les heures.
L’heure et la monnaieComparer et équilibrer des masses.
L’heure et la monnaieJours, mois, saisons et anniversaires.
L’heure et la monnaieFermer les yeux et dire stop quand une minute est passée.
L’heure et la monnaieSudoku 4×4 en images, puis en couleurs, puis en chiffres.
La logiqueÀ l'écran et à imprimer, par thème et par saison.
La logiqueTrouver ce qui vient ensuite.
La logiquePrédire à l'écran, puis tester dans une bassine.
ExpérimenterQu'est-ce qui est attiré ? Prédire puis essayer avec un aimant de frigo.
ExpérimenterDéplacer la lampe et voir l'ombre changer, puis le faire le soir avec une vraie lampe.
ExpérimenterRemettre les étapes dans l'ordre, de l'œuf au papillon.
La natureSemer pour de vrai, photo chaque jour, version accélérée à l'écran.
La natureQuel animal est passé par là ?
La natureTrouver une feuille dentelée, un insecte, un oiseau ; chaque trouvaille rejoint l'album.
La natureComposer une assiette équilibrée.
La natureBrossage des dents et lavage des mains avec minuteur et chanson.
La natureExplorer chaque sens avec des sons, des images et des défis.
La natureTailles, époques et fossiles, en images.
La natureTrier les déchets, sauver les abeilles.
La naturePlacer les naissances de la famille sur une frise : le temps long commence par soi.
L’histoireImagier parlé : écouter, répéter, associer.
Les languesKaraoké de comptines libres de droits.
Les languesExécuter des consignes orales en anglais en bougeant.
Les languesTrouver dans la maison un objet de chaque couleur dite en anglais.
Les languesPar thème, saison et conte, en images natives Codex.
Dessiner et créerColorier au doigt sur la tablette.
Dessiner et créerColorier sur papier, prendre en photo, le dessin bouge.
Dessiner et créerMandalas à imprimer pour les moments calmes.
Dessiner et créerApprendre à dessiner un animal en cinq étapes.
Dessiner et créerCorps, pouvoirs, habitat et repas d'une créature à soi.
Dessiner et créerFiches photo pour fabriquer, de la maternelle au CM2.
Dessiner et créerÉcouter, chanter, suivre les paroles.
La musiqueTaper le rythme entendu.
La musiqueQuel instrument joue ?
La musiqueChaque bonne réponse ajoute un instrument à la musique.
La musiquePiano magique pour inventer un air.
La musiqueHistoires à choix sur les conflits et le harcèlement.
Vivre ensembleDeux minutes de respiration guidée.
Les émotionsEnregistrer un compliment pour un proche.
Les émotionsLes règles de vie de la classe en situations : permis ou pas, et pourquoi.
Vivre ensembleLe jeu des différences, à l'écran et à imprimer.
Observer et retenirTrouver dix objets dans une grande scène illustrée.
Observer et retenirRetrouver les paires de sons identiques.
Observer et retenirRegarder, fermer les yeux, trouver ce qui manque.
Observer et retenirLa caméra suit le corps : sauter sur la bonne réponse, mimer une lettre.
BougerPostures guidées en audio et en images.
BougerFormer les lettres avec son corps et se prendre en photo.
BougerRanger ce qu'il faut pour la journée.
Le quotidienReconnaître les panneaux et les bons réflexes.
Le quotidienChaque notion apprise pose un élément sur l'île de sa classe ; fin juin, l'île est complète.
Au quotidienKetty ne comprend pas : l'enfant lui explique, à voix haute ou en images.
Au quotidienUne question à voix haute, une carte illustrée de 30 secondes tirée d'une base fermée.
Au quotidienChaque soir, le parent reçoit une question à poser à son enfant sur sa journée.
Au quotidienMême jeu, mais le parent a des questions plus dures pour que l'enfant puisse gagner.
Au quotidienUn CP et un CM2 jouent ensemble, chacun ses énigmes.
Au quotidienCinq minutes par jour, « Ma mission » jusqu'au CE1, « Mes défis » ensuite.
Au quotidien24 cases, une activité par jour du 1er au 24 décembre.
Au quotidienFête des mères, des pères, des grands-mères : un cadeau pas à pas.
Au quotidienGalette, carnaval, Pâques, Halloween : coloriages et défis de saison.
Au quotidienUne page par jour l'été, sur l'île de sa classe.
Au quotidienCoiffeur, pizzaïolo, station de lavage : l'enfant joue un métier, et compte, trie les couleurs et apprend des mots sans s'en rendre compte.
Au quotidienSoigner le poney, nourrir la ferme : compter les carottes, nommer les animaux et leurs petits.
La naturePêcher le poisson ou éclater le ballon qui porte le nombre, la couleur ou la lettre demandés.
Les nombresPuzzles de 4 à 24 pièces : animaux, contes, saisons.
Observer et retenirGuider un animal jusqu'au but en actionnant leviers, ponts et ascenseurs, dans le bon ordre.
La logiqueFusionner des nombres pour obtenir 10, puis 20, puis 100 : les compléments deviennent un puzzle.
CalculerTrier les couleurs, puis les nombres pairs et impairs, dans des tubes.
La logiqueLe même jeu avec un décor de Noël, d'Halloween ou de Pâques, remis en avant au bon moment.
Au quotidienChoisir les vêtements selon la saison et la météo du jour.
ParlerKetty s'est perdue : lire le plan de la classe et la guider avec devant, derrière, à gauche, à droite, puis dessiner le plan de sa chambre.
Le monde